20世纪日本御宅文化的变迁
2018-01-28 07:31:01     [查看原文]

原标题:20世纪日本御宅文化的变迁

头图:2017年7月,日本仙台的御宅族们在观看虚拟偶像初音未来。©视觉中国

本文由VRZINC整理,编译:张晗。作者为日本知名评论家宇野常宽,评论杂志《PLANETS》主编。曾任京都精华大学流行文化学部外聘讲师、立教大学外聘讲师。主要著作包括:《00年代的想象力》《日本文化的论点》《母性的乌托邦》等。

从动画看战后的日本

我们在对日本战后时期的社会文化进行分析时,经常会发现其实动画才是日本最具有代表性的文化形式。在日本有这样一种说法,20世纪是影像的世纪。20世纪,影像对人类社会的发展起到了巨大的贡献。影像飞跃性地提升了人类的视觉享受,这是文字、声音、绘画等20世纪前的传统文化传播方式所无法比拟的。

在20世纪里,影像还和政治密不可分。纳粹党利用影像进行宣传,挑起了第二次世界大战;之后美苏冷战,电视又成为了各国政府稳定国家的工具。在20世纪之前的历史中,能够在全世界获得广泛接受的只有《圣经》这一本书。但是在20世纪,美国的好莱坞每年都会向全世界发布几十部大制作的影像。

影像具有多种表现形式:电影、电视剧、动画片。但是为什么在日本,动画成为了最具代表性的表现形式呢?

日本战后动画产业实际上和日本汽车非常相似,两者都是从复制美国开始的。而这两者在进入日本市场之后,都走上了与原产地美国完全不同的发展道路。在动画行业,日本出现了“静画动画”(尽量让画面中的角色和物品不动或少动)。

日本的近代化发展速度很快,所以并没有来得及形成殖民地式的文化融合,而几乎照搬了欧美文化。不论是文学、艺术、建筑还是音乐或其他方面,日本在战后所产生的各种文化里,到处都充斥着对于纽约和伦敦的憧憬。

在那个时期,影像之于社会有着很强的影响力。这是因为影像具有“补充人类视觉”的功能,通过感官的影像,给与人们对于空间以及物体的认知。通过控制镜头和焦距,把人们的视线无法完整捕捉到的三次元空间,转变为更容易理解的二次元图像。

而且在表现这些信息的时候,影像还会对复杂的社会背景和人际关系进行整理,再通过与现实不同的时间轴进行表现。但是这样的影像也必然具有缺点:进行现实拍摄必然会存在偶然性与不确定性。从这个角度来看,我们就会发现其实完全可控的动画,才是展现自然主义最好的表现手法。

众所周知,日本动画最初是从山寨迪士尼动画开始起步的,所以根本谈不上是“日本独有的优秀文化”。日本动画最初是从儿童向动画开始发展起来的,但是并没有被以西欧为中心出现的享乐主义、权威主义所侵染。

由于日本特殊的国情和社会环境,日本在表现内容和表现方式方面,出现了与其他国家的动画微妙的差异。日本动画的独特性正是来自于此。在日本动画的独特性产生的过程中,我认为最为重要的人就是《太阳王子霍尔斯的大冒险》的导演高畑勋。

包括日后成为日本动画界巨匠的宫崎骏、富野由悠季、押井守,都在很大程度上受到了他的影响。他们虽然在动画表现方式上都有自己的特点,但都从不同的角度透露过对于高田勋的致敬。高畑勋对日本动画发展的贡献有目共睹:他将自然主义带到的日本动画中,一直以“如何在动画中用画面来表现完美的自然主义”作为动画制作的出发点。在《红发少女安妮》中,制作团队用了时长10分钟的动画,去表现在现实中需要10分钟来进行的泡茶行为。这就是高畑勋的“真实感”的表现方式。

高畑勋(Takahata Isao),导演作品包括《萤火虫之墓》(1988)、《辉夜姬物语》(2013)等

80年代的日本动画三巨匠:宫崎骏、富野由悠季、押井守

在高畑勋看来:“动画作为20世纪独特的表现形式,在表现某些特殊的内容时比真实影像更为合适。”

日本战后动画的发展,也正是从这里开始的。高畑勋把“META”的概念带进了动画制作。这对日后成为日本动画巨匠的宫崎骏、富野由悠季、押井守三位大师都有很大的影响。

宫崎骏是在高畑勋的培养中成长的,他们合作推出了很多知名的作品,创造了吉卜力工作室。宫崎骏动画超越了高畑勋的“自然主义的真实”,通过将高畑勋“自然主义的真实”与自己的动画符号相结合,给观众们带来了无与伦比的快乐。押井守也是支撑起20世纪80年代日本动画的导演之一,他比宫崎骏和富野由悠季要小10岁,活跃的时期也相对较晚。而他对高畑勋的META也有着非常深刻的理解。

三位大师的代表作:《敢达》《风之谷》《福星小子2》

富野由悠季(富野喜幸)最初是虫制作(虫制作株式会社)出身。他以日本大学艺术学部应届毕业生身份进入虫制作之后,参与了《铁壁阿童木》的TV动画制作。虫制作是手冢治虫创立的公司,日本动画的“静画动画”特点也是从这里开始出现的。

《铁壁阿童木》之前的日本动画全部都是剧场版动画,在动作表现方面较为流畅。但由于手冢治虫在制作TV动画《铁壁阿童木》时,资金非常有限,无法制作动态的动画,于是在作品中大量使用了“静态画面”。

做不起全动态动画,就要做“偷懒的动画”。为了不让静态镜头尴尬,要给动画中的“静画”赋予意义、用高质量的插画来弥补动态画面的不足、靠故事情节和角色设计来提高作品的接受程度……这就是日本动画的画面表现特点形成的原因。

从虫制作离职后的成员后来组建了Sunrise(日升社),创造了“敢达”这一具有巨大商业价值IP。这其中的中心人物就是富野由悠季。了解了这三人的故事,我们就更能理解为什么富野由悠季会自嘲是“机器人动画屋”,为什么宫崎骏会在手冢治虫的追悼文中批评他让动画过于廉价了。

宫崎骏和富野由悠季两人,一直被认为是互为竞争的关系。

20世纪70年代《宇宙战舰大和号》大获成功之后,80年代初期就出现了以其为假想敌的《敢达》。也就是说,富野由悠季在宫崎骏之前,先成为了时代的宠儿。但是之后的《风之谷》和《天空之城》,把宫崎骏推向了更高的位置。同样在这个时代,押井守的《福星小子2》等作品受到了资深动画爱好者们的欢迎。

宫崎骏

宫崎骏的作品简单易懂,风格自由,这和高畑勋的动画有着非常明显的不同之处。对于宫崎骏来说,高畑勋是一位支持着他的伟大的前辈,但是同时也是一位意见不同的作家。宫崎骏的观点是:“虚构就是反现实,是幻想的东西”(这点押井守在对《未来少年柯南》的批评中也有提到)。

在《未来少年柯南》的第23话《太阳塔》中,有一个柯南抱着拉娜从下落的飞船中降落的镜头。那个镜头里,出现了与高畑勋式的“自然主义的现实”不同的表现:男主突然从很高的地方跳下来,然后没事似的落地。这个画面非常具有象征意义,宫崎骏动画里一般的镜头具有高畑勋式的“自然主义的现实”,但是在某些画面中,又会打破这种束缚,给动画增添更多的乐趣。

这就是宫崎骏的魅力所在。因为风格的转换会牵扯到复杂的表现和节奏控制,一般的动画师只能在一部作品中表现一种风格。但是宫崎骏却可以驾驭两种现实主义,并在其中自由转换。

富野由悠季在日本次文化发展史中地位极其重要,甚至超过了宫崎骏。这是因为富野由悠季的成就已经超越了单纯的动画师、动画演出家的范畴。他的作品也突破了动画的局限。单就《敢达》系列来说,除了动画本身还有塑料模型、游戏、小说、漫画……《敢达》已经不是一部单纯的动画作品了,它已经形成了一种完整的产业模式。

富野由悠季还通过“宇宙世纪”(《敢达》系列作品中,人类移居宇宙时使用的年号 “UC”),奠定的现代御宅文化产业的基础。富野由悠季独特的思维方式,以及对于传统观念的质疑与批评,使日本战后次文化得以在全世界范围受到欢迎。

如果说宫崎骏作品表现的是“对现状的理解”,那么富野由悠季的作品就是从现状中挖掘未来的“可能性”。富野由悠季提出的Newtype(《敢达》系列作品中的名词,人类移民宇宙后,一些身在宇宙的人类为适应宇宙环境而觉醒的能力。这些人被称为Newtype)概念非常有趣,简直就是预言了网络时代的到来。就算距离几万公里,也能感觉到“这种压迫感……是夏亚!”

富野由悠季

NewType可以不受物理条件影响而将自己的意识直接与其他Newtype相连接。放在现在,这就是手机社交App的功能。富野由悠季在初代《敢达》中发明的Newtype的概念。他在将这个概念进行延伸之后,得出了一个惊人的结论:将来的人类社会会是一个反乌托邦式的社会。Newtype具有超越空间进行交流的能力,这本来应该是好事,但是却产生了坏的结果。在初代《敢达》之后的作品中,富野由悠季一直在表现这一点。

Newtype在初代《敢达》中充满了浪漫和友爱的正能量,但是在《机动战士Z敢达》之后的作品中,Newtype之间思想互通之时,基本就是要互相残杀之时了。这样的世界设定在当时来看,似乎有些残忍,但是若放在现在,我们就会觉得并没有什么问题。因为我们现在生活在的网络时代就是这样。

20世纪80年代,在东京制作动画的时候,富野由悠季就预见了信息技术发展可能带来的后果,看到了网络时代的残酷现实。他在自己的作品中把这些都真实地表现了出来。

但是,他也意识到,这样无脑的将Newtype的概念融20世纪80年代的动画里,也仅仅是新时代运动思想的延伸而已。所以在剧场版《机动战士Z敢达》《机动战士敢达:夏亚的逆袭》中,他已经开始减少对时代的批评了。

“影像世纪”之后会是“网络时代”。虽然富野由悠季凭预感到了新世纪的到来,但是在提示新时代的“可能性”方面,自己却遭受了挫折。

《闪光的哈撒维》就是从这种挫折感中升华而成的作品:想要成为大人的青涩主人公,加入了反政府的恐怖组织,然后被逮捕遭处决。富野由悠季在这部小说中描写了在成为大人之前就死去了的Newtype,以及他身上的“不可能性”。也许,富野由悠季在写这部小说的时候发现了“毁灭”也能成为一种美学。

富野由悠季在小说最后对哈撒维被处刑的描写非常细致,甚至给读者一种整部小说就是为了描写哈撒维被处刑的错觉。这也是这部小说的成功之处。在《闪光的哈撒维》中,富野由悠季暴露恶的美学表现到了极致。至于“宇宙世纪”之后的“可能性”却没有在《闪光的哈撒维》中明确交代。

相较此前的两位,押井守更擅长把时代的问题在动画中以更加深刻的形式表现出来,将高畑勋开创的“动画才是终极的画面表现方式”这一理论发扬到了极致。

押井守

就如我们刚才所说,人们是不可能与他人共享自己的感受的。但是通过画面的透视以及虚构的时间来重新整理信息,人们可以共享对于世界的认识。押井守一直想要通过画面来表现一个问题,那就是“人来要怎样借助虚构或教条式的思维,接触世界的真谛?”

《机动警察2》中,押井守告诉我们,我们现在的舒适生活,实际上和世界某地的正在进行的战争息息相关,只是我们无法感受到罢了。这实际上也是江藤淳、三岛由纪夫等战后文学家争论的主题。但押井守不是文学家而是动画师,所以他将哲学的理论与“影像世纪”的环境相结合,建立了自己的一套优秀的近代社会论观点。

押井守的《机动警察2》不仅仅涉及到战争论,还涉及到了影像论。这部作品将战争与电视创造性地结合在了一起,可以算是到达的“影像世纪”最高点的作品了。如果说富野由悠季描写的NewType是对于自我意识的突破,那么押井守描写的就是自我意识的融合。押井守描写的IoH(人联网,在《攻壳机动队》中的表现为“电脑化”的大脑直接连入互联网)的世界,就是一个自我意识融合的世界。在这个世界中,人的个体同一性将会消失。

《攻壳机动队》中,作品的隐喻已经脱离了现实的世界。这是因为《攻壳机动队》表现的不是现在已经存在的社交媒体,而是未来可能会出现的,脱离了语言媒介的人与人的直接交流方式。这更接近未来的网络世界概念。

如果说《攻壳机动队》描写了新世界的开始,《攻壳机动队2》则讲述的新世界中的现实。我们可以看出押井守是一位积极迎接新时代到来的人,但是这也注定了他想要表现的内容已经无法用现有的影像技术来表现了。这是因为,动画的也属于“语言”的范畴。所以尽管押井守在电影的表现方式上拥有无与伦比的才能,但是在描写难以表现的内容时,还是会感到表现方式的匮乏。他的身上一直有着这样的矛盾。

游戏在日本战后次文化中的地位

在20世纪后期,电脑游戏的出现让观众变成了玩家,使他们能够更加深入地融入这样的一种“表现”之中。之前的话题中有谈到押井守的影像论,当人们可以“接触”更加本质的内容时,就可以获得更加新鲜的体验。游戏作为另一种综合艺术,开创了新的表现方法。

早期的“电脑游戏”基本上也都是看着显示器玩的。所以从现实来说,游戏并没有脱离广义的“影像”范畴,仍然是被“影像世纪”的重力吸引着的表现形式。线上游戏和VR、AR游戏可以算作是一种近似得到了解放的状态。我认为现在的游戏,是在从“影像世纪”向“网络世纪”过度的桥梁。

在游戏这个全新的表现形式中,其实存在着很多矛盾。从认知科学的角度来说,游戏是通过表现“人与体制(系统)的对立”来产生快乐的形式,可是现在的游戏又发展成了“表现故事的工具”。

“想要制作像电影一样的游戏”这句话也是充满矛盾的。电影的核心是观众体验,需要引人入胜的故事情节;游戏的核心的玩家体验,需要保证游戏的自由度。这两者在本质上是矛盾的。电影必须要有结局,而游戏要让玩家尽量长时间地沉浸其中。

20世纪80年代至90年代,游戏甚至承载了人们巨大的,无法通过动画来弥补的欲望。这个时代出现了很多有趣的游戏,很多日本的游戏制作人开始展露头角。在日本的游戏制作人小岛秀夫的身上,这种旧时代“影像的时代”和新时代“网络的时代”的矛盾尤为明显。

小岛秀夫

小岛秀夫是一位想要获得奥斯卡金像奖的游戏制作人。就算是进入了游戏行业,他仍然把好莱坞作为自己的假想敌。这种跨领域的假想敌观念也源自好莱坞。好莱坞就把百老汇作为自己的假想敌,制作了对抗性意识强烈的《雨中曲》和《鸟人》。

好莱坞的生产方式是否适合日本?日本的动画行业做过相关的尝试,结果却是出现了好莱坞产的“畸形儿”。所以有人得出了结论,日本若想对抗好莱坞,需要的是电影以外的其他表现方式。小岛秀夫进入游戏业界,代表着日本开始在其他领域对好莱坞发起挑战。

小岛秀夫具有的这两种互相矛盾的属性,在《合金装备》系列的作品中得到了表现。《合金装备》的玩家们喜欢上了这种“分裂与混乱”。

从“他人的故事”到“自己的故事”

从人类文化史的角度来看,从活字印刷术的出现到的“影像世纪”,不论是电影、动画,还是小说、音乐,其本质上都是“他人的故事”。

我们在享受“他人的故事”的同时,投入了自己的感情,形成了意识上的“自己”。然后这些“自己”发散的共同幻想构成了社会的“形象”。这是马歇尔·麦克卢汉的《古登堡星系》与本尼迪克特·安德森的《想象的共同体》中的观点。从媒体出现的共同幻想,对国民、国家性的大规模交流的形成有着重要的作用。但是这种以几百年为单位理论,在网络时代即将迎来终结。

在网络时代中,每一个个体都具有发送信息的能力,以上理论中的基础条件将被打破。当我通过网络,将社交关系转变为可视,可操作的东西时,网络本身也成为了一种广义的“游戏”。现在,我们已经可以简单轻易地“自己的故事”共享给他人了。相对于将自己的感情带入“他人的故事”,我们更倾向于向别人讲述“自己的故事”,这是人类的本能。不论是多么平凡的事情,人们总会在讲述“自己的故事”上花费更多的时间。

《精灵宝可梦》《怪物猎人》等人气游戏作品都在向着“自己的故事”方向发展。最近几年,Niantic的《Ingress》与《精灵宝可梦GO》在全世界获得了巨大的成功。《精灵宝可梦GO》作为游戏来说有些无聊,《Ingress》也是。在玩了两个月的《Ingress》之后,我养成了散步的习惯,突然觉得单纯的散步要比《Ingress》更有意思,就不再玩了。

当然,这并不是对这两款游戏的批评。比如,网上有个女孩子留言说,“和男朋友一起去代代木公园抓皮卡丘了”。那么对她来说,“自己的故事”的乐趣才是主要的,没必要去讨论抓皮卡丘的这款游戏本身是否好玩。为了达到“和男朋友去公园约会”的主要目的,说不定她可能会觉得游戏越简单越好呢?

《Ingress》这款游戏的也一样,开发者约翰·汉克的目的就是“让人们体会到室外活动的丰富乐趣,其他都无所谓”。

读了一些对他的采访之后,我感觉他是一个新时代主义者,而且受到了嬉皮士文化的影响。汉克认为世界是充满美的,但是缺少发现美的眼睛。人们在自然状态下,很难意识到的这种美。所以他才想出了利用谷歌的技术,将现实的世界信息化的主意。他原本是谷歌地图的负责人,他将谷歌的技术与游戏化的方法论(运用游戏的框架,来解决工作生活中的非游戏问题)相结合,创作了《Ingress》。

现在市面上的很多3A游戏都在强调故事性,但是游戏产业本身的发展就是对“他人的故事”正在衰退,“自己的故事”正在崛起的最好诠释。我认为现在已经进入了观念转换的时期,只是从“他人的故事”向“自己的故事”转化还需要相当长的一段时间。这是和社会生产力的发展挂钩的。社会生产力越高,人们生活的自由度就越高,“自己的故事”的地位也就会随之升高。这是必然的发展趋势。

不可否认,大部分人的思想和生活都是平凡的。他们在网络上发表的“自己的故事”也是平凡的。就算是Facebook、Twitter等社交平台上的他人留言,也有很多是没有什么价值的。只是这些写“自己的故事”的人,写留言的人自己没有发觉罢了。

御宅文化的黎明期

如今日本的中流砥柱,实际上很多都是日本“最初的一代御宅族”。他们还有一个更具政治性的名称:“新保守派”。在御宅族的黎明期的时代,他们就开始发表具有现实政治性的发言。庵野秀明经常在自己的作品中对保守派进行反讽,《新哥斯拉》中的尾头弘美就是典型的新保守派形象。她知识丰富、忠于职守、面无表情,说起话来语速很快,内容很长。

“新保守”的政治观念,不同于当时其他的政治家。他们认为理解世界本质的“工具”并不是政治性的“故事”。在某种意义上,他们会从技术性的角度来理解世界,认为世界的本质是“信息的集束”。正是因为这样,如今日本政府才有了过于专业化而缺少人性化的行政机构。他们还认为政治不过是一种手段,只要对是非正确控制就可以了。这其实是一种相当不成熟的思想。

当时,冷战结构正在崩溃,这种思维被当做是知识分子应当具有的正当思维方式,受到了大众的认可。“综合知识分子的御宅族形象”在那个时代是确实存在的。他们之所以会抱有与前人不同的政治思想,是因为在成长时期受到了教育和社会环境的影响。

上世纪70年代末到80年代初,《月刊Newtype》等动画、游戏杂志的大量出现,对他们的成长带来了很大的影响。科幻、模型、特摄、TRPG等等新概念集中出现,使当时的次文化具有相当丰富的综合性。在那个时代,基于信息论的教育体系也开始出现萌芽。富野由悠季提出的Newtype概念对于当时的动画爱好者也有着积极的意义。

但是Newtype的概念终究充斥着内在的矛盾,意识相通没能带来理想中的和平。富野由悠季的作品最终也没能够脱离新时代主义“虚构的时代”的束缚。战后的科技爆发,让当时的御宅族们看到了科技发展的前景,但这也成为了一把双刃剑。当科技进步开始带来副作用时,他们的理想被牢牢地拴在了现实的延长线上,成为了“没有实现的理想”(笔者注:“虚构的时代”“没有实现的理想”等说法在日本御宅文化的研究中经常出现)。

这里以上图为例进行说明。上图中蓝线为科技发展速度,原点到A点为战后的科技爆发时期,A点是科技发展开始出现副作用的时点,B点为御宅族的理想。从A点开始,科技发展放缓,但是御宅族的理想却一直延伸,停留在了高速发展时期的延长线上。

从心理学的角度上看,日本的御宅族对于理想与现实的差距始终抱有不满。这也被认为是御宅族们开始内向思考,逐渐脱离社会的的原因。

日本战后次文化的发展方向

20世界70年代到80年代的日本次文化对日本政治的影响一直持续到了现在,但是今后的日本次文化会有新的发展方向。看完了《新哥斯拉》和《你的名字》之后,我突然意识到,日本的次文化要开始进入新的时代了。

《新哥斯拉》和《你的名字》在日本都非常火爆,但是在日本海外的评价却截然不同。

《你的名字》在很多国家都取得了巨大的成功,而《新哥斯拉》在海外的票房收入却非常惨淡。这是因为海外观众对于“3·11”大地震之后的日本抱有一种“距离感”。《新哥斯拉》在日本海外没有取得理想票房的理由可以归结为,对“日本沦为二流国家”的描写过于现实主义。一般的发达国家的观众在看了这部电影之后,都会有一种“政府机关的工作为什么这么没效率”的扫兴感。

不了解日本最近二三十年的政治环境的外国人,确实会觉得《新哥斯拉》是一部无聊的电影,但是我个人对《新哥斯拉》的喜欢多过《你的名字》。可是在全球化的大趋势下,两者票房出现了巨大差距,这也是没有办法的事情。《你的名字》也是从“3·11”大地震的灾难中得到的灵感。在陨石碎片即将毁灭居民区时,主角们一起展开了拯救小镇的行动。《你的名字》的画面表现优秀,故事充满正能量,在全世界范围都收到了欢迎。这种情况在今后的各种内容类型中都可能会出现,只符合日本情况的东西在全球化的大趋势下会很快失去竞争力。

在不远的将来,日本的内容产业将无法只靠内需来维持现在的规模。特别是在大型游戏方面,这种现象很早就出现了征兆。

当21世纪初期游戏市场开始进入真正的国际化,整个日本游戏行业都因为不适应而失去了原有的地位。Netflix等大型国际化平台已经开始着手改造日本动画,类似的事例今后在各个领域只会越来越多。不过,我并不认为这是坏事。所谓的“文化”本来就是应该这样发展的。国际化对日本的次文化产生了影响,同时日本的次文化也对其他国家产生了影响。

继承日本文学的正统作家们

在某种意义上,宫崎骏、富野由悠季、押井守三人是比村上春树更正统的日本文学作家。

从美国传入的动画在战后的日本发展出了一种“扭曲”的模式,但是御宅族们相信这才是战后日本最优秀的文化表现方式。我称宫崎骏、富野由悠季、押井守三人为日本文学的正统传人,是以为他们敢于用动画的形式,直面日本男性的自我意识的问题。

如上文所说,日本的近代化并不彻底。照搬欧美文化日本既没有形成殖民地式的文化融合近代欧美社会中,成年人会有作为市民、社会个体的觉悟。而日本人却很难获得这种心理上的成熟。不可否认,战后的旧金山体制也对日本人的心理也产生了影响。直到现在,日本人仍很难做到“自立”。

战后的日本是一个异常的、要被“喂肥了杀掉”的国家。虽然在经济方面发展迅速,但是精神上的扭曲一直存在。

战前夏目漱石的《心》,战后三岛由纪夫的《金阁寺》与大江健三郎的《饲育》都表现了这种男性心理上的苦恼与扭曲。日本的男性知识阶层表现出一种“生活在近代化社会中”的样子,但是实际上却无法摆脱对于女性的依赖,这个问题也一直延续到现在。

最典型的例子就是文学家江藤淳。从外表上看,他是一位接受了欧美近代化思想的市民,工作是写作。但是他在家庭生活中却经常殴打自己的妻子。

村上春树的作品《奇鸟行状录》也描写了这个问题。把后现代主义的价值观具现化的代价,全部由“我”的妻子来承担。

在日本文学史上,这些作家用对“女性依赖”的描写来讥讽自己(男性)的无能。而宫崎骏、富野由悠季、押井守却敢于用动画这种更加直接的方式来表现这些问题。

《敢达》中的夏亚、《起风了》中的堀越二郎、《福星小子2》中的拉姆,这些优秀的动画作品将日本文学上的名作里晦涩的表现,更加直接地表现了出来,给人们一种痛快的感觉。

男性无法“自立”的表现在战后的日本社会中还有很多。比如知名的昭和上班族文化,如果没有专职主妇的支持就无从谈起。

在东京,战后城市发展方向由市中心向西部发展的。当时东京的白领阶层都居住在田园都市线沿线。他们在市中心上完一天的班之后,还要参加各种酒会应酬,回到家中时基本已经是深夜了。可以说他们把工作以外的所有事情都推给了家里的妻子。

这就像是《敢达》中的夏亚。在外面时风风光光,回到家中见到了同时具有了“妻子”和“母亲”属性的拉拉,也会忍不住撒娇。还会说出“对我来说拉拉是母亲一样的女性!”这样的话。

从旧时代的作品中学习

日本的战后次文化有着非常丰富的成就。在进入新时代时,仍然有很多是值得学习与吸收的。比如,那些日本战后次文化的巨匠们留下的思想和美学。

随着科学技术的发展,未来的艺术表现形式将会更加丰富,艺术本身也将更加大众化。

押井守在爱知万国博览会上展示的《觉醒的方舟》非常有趣。

我感觉这部作品可以称得上是押井守版的《百亿之昼千亿之夜》了。主角的虽然有着的人脸,但是明显不是人类。旁边还有竹谷隆之制作的长着人脸的鸟兽。押井守在展览会场中表现出了自然的装置艺术(在现代艺术上指无法用雕刻、绘画等原有的艺术形式表达的作品连同其本来的环境,将其整体呈现给观众的艺术空间)。

押井守在之前的作品中描写人与网络,人与他人的“融合”时,感受到了的动画表现力的局限性。但是约翰·汉克的《精灵宝可梦GO》却为游戏玩家提供了将“自己的故事”与“他人的故事”碰撞融合的机会。试想,在我们去公园抓皮卡丘的途中,偶然遇到了其他的玩家……随着新时代的到来本,战后动画培养起的美学和思想,将会以更丰富的形式得以表达。

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