近些年来,许多带着“生存”和“恐怖”标签的游戏总能捕获大批挑剔的游戏玩家,这些游戏很多都有一个特点,就是在处处充满未知威胁的固定世界里活下来。
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在 2016 年 6 月 14 日由Behavior Interactive游戏工作室开发的恐怖生存游戏《黎明杀机》(Dead by Daylight)正式发行。游戏的制作成本不高,但却采用了虚幻 4 引擎打造。游戏内视物建模有些毛糙,血腥昏暗的画面有紧绷神经的音效渲染,所营造的恐怖氛围还不错,新鲜的1v4 的猫鼠大战也是一大特色。距离当初发行已经过去一年半,游戏的热度虽减犹在,也希望开发者能在原有的基础上继续创新并完善作品。
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前不久网易也开发一款不对称生存对抗游戏《第五人格》,笔者参加了其 12 月 22 日至 1 月 6 日的大规模测试,大概给各位玩家说说我对本作的一些看法和感受吧。
■ “反面侦探”的剧情开端
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在正常体验游戏前,会有一段开场剧情。讲述了一个遭遇不幸的落魄侦探小说作者在某天收到了一封委托函,信中的人恳请他前往一个“恶名昭著的庄园”解救自己的女儿。侦探到达庄园内的房屋后根据在散落在地的纸张日记、整柜的壁橱日记、墙上挂着的《维纳斯之镜》壁画开始进行推理演绎,演绎的过程中庄园发生的事情轮廓也逐渐清晰起来,而侦探的内心似乎也藏着一个阴暗的恶魔。这个开头说白点就是一个新手教程,只是在演绎的过程中都会教新手如何上路,显得不太生硬,又能留下剧情悬念,算是比较出色的开端了。
■ 新鲜刺激的不对称竞技玩法
游戏中的两大阵营分别为求生者和监管者(屠夫),玩家可以自由选择自己喜欢的队伍。求生者需要躲避屠夫的追捕,寻找并破译密码机或者找到地窖逃出生天,而监管者需要寻找猎物,将其抓到抓到处刑架上,任其流血而亡,最终杀死三个以上的节奏视为获胜。
△求生者:不可懈怠的斗智斗勇
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(看似稳如苟,实则慌如苟)
在扮演求生者时,寻找密码机无疑是逃离追杀的第一目标,这些密码机分布比较零散,而且破译时也不是一帆风顺,不仅需要一定的时间,而且要留意并祈祷周围不要出现屠夫游荡。最重要的还要关注手中触发的QTE转盘校准,校准失败会发生一次小爆炸,破译的进度条会减一截,还会被屠夫所察觉,在高度集中精神的状态下,还要做到一心两用,想想都已经觉得很刺激了。
△监管者:无法停止的残忍屠杀
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(干爆!通通干爆!!!)
屠夫的视角与求生者的视角一样,画面所能看到的内容也大致相同。当求生者奔跑时,地面会留下血迹,留意周围求生者翻越障碍物时的提示也能找寻踪迹。屠夫不能像求生者一样原地不动地等待“错过”,他只能不停地寻找并屠杀猎物,实则他也需要与时间赛跑。当看到求生者畏惧自己而四处逃窜,或是成功捕获无助的求生者时,别有一番滋味在心头。
■ 画面与其音效渲染
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(黑魂系列截图,图片源自网络)
从游戏介绍页面和玩家在说什么“哥特式画风”、“蒂姆·波顿风格”,其实笔者也不太懂,就只能给各位梳理出一个笼统的概念。哥特式风格并不是游戏特有的名词,它融入到了建筑、音乐、文学等等。如果把它简单地标签化,可以理解为其内阴森恐怖和乖谬诡异,其外奇怪且不对称。而“蒂姆·波顿风格”笔者估摸着可能跟一个名为蒂姆·波顿的导演有关,他指导拍摄的《剪刀手爱德华》掀开了哥特式电影复兴的序幕。
(这部影片不错,还有波顿导演 1999 年的《断头台》,感兴趣的朋友可以去看看。)
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回到本作,游戏的军工厂和圣心医院两个地图环境大体一致,虽然都设定在午夜过后,到可见度却不低。游戏环境内到处可见残垣断壁,破旧不堪的中心建筑、低矮微黄的草堆和一些零零散散的障碍物,加上场景弥漫的迷雾特效和被追捕时的红光提醒,为略显“粗糙”的场景增添了一丝未知恐惧的气息,不得不说《第五人格》在视觉效果上做得的确不错。
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在渲染紧张的游戏氛围方面上,除了画面的直观感受,音效方面也是成败的关键。除了贴近场景的背景音乐外,本作也做好了许多音效细节。如靠近密码机时的滴滴作响、被屠夫追杀时的音效骤变、死神降临时的无助哀吼等等。虽然相比与《黎明杀机》,本作少了几分恐惧,但换个角度思考,两个游戏的风格不同,服务的玩家也不同,某种意义上讲并不能相提并论。
■ 游戏模式单一、天赋系统复杂和平衡性问题
虽然我相信以后会出不同的角色和地图,但游戏玩法无疑就1v4 的猫鼠大战这一种,长此以往玩家或多或少会有审美疲劳的。我能理解《第五人格》在玩法上很难有所革命性的突破,但不创新可是早晚药丸的。
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在内在人格脉络里,你会看到复杂的天赋网,这不同的角色有着不同合适的天赋加点,合理加点是能够左右战局的。可复杂的天赋系统对于小白而言是不利的,策略性过强有时并不是什么好事。笔者认为可以简化下,让天赋系统显得不太晦涩难懂。
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最后就是平衡性的问题了,我站在大部分玩家的角度——屠夫太强。造成出现屠夫太强其实有两方面原因,其一是求生者水平参差不齐,且很难团结配合,给了屠夫很好的机会,也造成了玩家对屠夫无比强大的错误印象更加深入内心。其二是游戏一些设定和数值出现了问题。举个例子,游戏中场景的草身较矮,屠夫屠夫又是第三人称的,视野开阔且可见度很高,这让原本正常的屠夫角色变得异常强大,如小丑的电锯冲和鹿头的二连倒。数值方面在此讲讲屠夫天赋里的“死钳”和“拘禁狂”,只要点满这两个,背上挣扎肯定是逃不掉了,这个流血速度加成也非常厉害。在此并不是分析那个数值高低就去削弱,需要从整体游戏平衡性考虑。总体看来,游戏目前还是无法维持在一个动态平衡上。
■ 我关于屠夫守尸的看法
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屠夫守尸无疑是很影响游戏的体验,不仅对于求生者是这样,对于屠夫也是如此,你想想屠夫啥事都不干,就守着看你等死,多无趣啊。我认为守与否,关键还得看对方阵容。举个例子,对面要是一园丁三空军,屠夫逮到园丁,那完全可以守一波,反正你三空军的debuff解码效率也不快。那如果是一空军三园丁,屠夫逮到空军,如果还敢守,我估计最后你连裤衩儿都碰不到。总而言之,屠夫守尸更多是一种战术上的策略。
本文始发于TapTap。
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