今年的英雄联盟“战斗之夜”是个没有休息的一天,9月12日迎来的不单单是一个活动那么简单,对于英雄联盟来说,对于英雄联盟四周年之际来说这是一个突破。从英雄联盟诞生到现在为止,每次都能看到英雄联盟在不断地刷新同时在线人数,对于一款网络游戏来说,同时在线人数代表的则是受欢迎程度,是一款网络游戏生命力的表现。
早在2012年的时候英雄联盟同时在线人数就已经到了一个新的高度。当时据英雄联盟官网公告,为庆祝WE战队赢得英雄联盟第五届IGN职业联赛世界冠军,国服也将于2014年12月7日晚7点~10点间,全服开启双倍经验和双倍金币活动,这也是第一次开启类似今天这样的全民大狂欢的活动。
而就在当时下午至昨日夜间,英雄联盟制作人冯一迟也连续更新数条微博,当时给人的映像很深刻,不仅仅是WE战队夺冠,开启了英雄联盟在竞技领域上的新篇章,更为重要的一点则是英雄联盟最高同时在线人数再次突破,当时被英雄联盟运营团队称之为历史时刻的数字是400万,在回想现在,这个数字又不知道又突破了多少次。
据了解,当时的英雄联盟共有15个大区,以每个大区可容纳15~20万用户计算,英雄联盟最高同时在线人数处于315万~420万之间。而很多玩家也曾反映,双倍奖励活动当晚服务器爆满,甚至出现卡顿、崩溃现象。由此推测,英雄联盟国服同时在线人数当晚很可能突破400万,早在2012年的时候英雄联盟便能取得这样的成绩足以证明英雄联盟在随后几个赛季的发展,然而事实也证明了英雄联盟的前景并没有尽头。
当时曾有一个著名的游戏博客发表了一篇文,据称拳头公司的数据表明平均每天的玩家数量已经超过了2700万人次,这样的数据我想没有任何一款游戏可以超越、这2700万人并不是一个小数目,换算成一个国家的人口在世界排名上也能进入前50名,而在节假日等高峰期,英雄联盟同时在线人数已经突破了750万人次大关,每个月都将会有6700万人次的玩家在游戏中对战,这也是2014年的时候拳头公司发布了新的英雄联盟玩家在线数量的调查,其实早就已经明白英雄联盟的玩家群体是十分庞大,但是得知具体数字的时候还是免不得为之震惊,同去年相比较,无论是玩家总量还是在线人数一直是不断攀升的状态,相对比去年的每天活跃召唤师人数1200万,同时在线人数500万人次,每月有3200万活跃玩家人次来说真是小巫见大巫,每一次数据的公布总是会让旧时的数据显得无力。
英雄联盟已经当之无愧是国内最为流行的游戏,在世界上也是名列前茅站稳了脚跟,知名的魔兽世界早在2010年时候每日峰值活跃玩家为1200万,对于一款网游来说,活跃玩家数量代表着意义有很多很多。
就整个网友行业来分析,MOBA类细分的游戏市场中约有65%的玩家为英雄联盟的玩家,在2012年英雄联盟就已经取得了这样傲人的成绩,这也是任何新生游戏所不能比拟的一点。其实在2012年整个年度,英雄联盟的对局已经开启了10亿局大关,高峰期每小时便有540场对局开始游戏,一年的时间,仅整个国内的玩家投入在英雄联盟的时间已经超过了60亿小时,累计到2015年,这个数字一直在不停地跳跃式的增加,而60亿小时这个概念就相当于整个人类约70万年的进化史,要知道70万年这个概念足够从石器时代发展到今天的文明水平。
而2012年就有11660支战队通过TGA平台参与到英雄联盟的对战中来,不仅有我们耳目能详的老战队,许多新鲜血液的加入也让英雄联盟有着无穷的后备力量,而每年的城市英雄争霸赛的参赛队伍更是无法计量。英雄联盟仅仅用了一年的时间就开启了奇迹的大门,然后用四年的时间让这些数字疯狂的在翻动,在每个角落,每个时间都有着英雄联盟人在瓦罗兰进行奋战,而英雄联盟式的特有文化也在影响着他们,影响着这个行业,英雄联盟以自己独特的魅力为同质化严重没有新意的国内网游行业带来了新的面貌,这是一个机遇,也是一个挑战。
看到英雄联盟每年都在增加的数字,不禁要问一句,英雄联盟到底有什么神秘的因素推动这些数字不停地增长呢?
英雄联盟算是一个职业性的电子竞技对战游戏,公平的经济性给予了玩家之间公平的竞争环境,玩家的喜爱除了与游戏性强,互动性强之外,对于职业的对战也是十分关注,而每年的全球总决赛这一重量级的赛事也是一年一次的赛事盛典,保守估计,每年的最终总决赛都将会有超过100万人次在同时观看,而每天都会有几十万人在看各个选手玩家的直播。拳头公司也曾说过“现在电子竞技缺少一个真正的领袖”,这个领袖需要将电子竞技在全球范围内的影响进一步拉升,从事实的角度说,每一位英雄联盟玩家都有可能成为职业选手,只要你努力付出,只要你能跻身服务器排名,所有的一切都将是平等的,这在英雄联盟之前,其他的游戏是很难能做到的。
英雄联盟是一款免费的网游,通过在出售游戏道具来获得收入,但英雄联盟绝对不是一个你能付出钱就能稳赢的游戏,而英雄联盟运营团队也一直把玩家对于游戏的反馈当做首要任务,每次的版本更新都将会有许多优化以及玩家对其的建议在里面。而在今年英雄联盟团队的设计师也再次通过“合金装备”系列皮肤来回答众多玩家的答疑,在此之前也玩家也一直能和官方的团队进行对话,建议和点子都能得到有效的反馈。
其实拳头也没有想仅仅通过出售游戏内道具来获利多少多少,但就这样,在2013年的收入上依然到达了6.2亿美元这个目标。从最后来说英雄联盟正在逐步拉开与它相竞争对手的距离,现在每个月在英雄联盟里战斗的玩家数量能达到7000万人次,而法国的人口也仅仅为8000万,但是这个数字却超越了意大利人口数量6000万人次。这种正增长还在持续,在即将到来的战斗之夜,在9月12日晚21点,相信这个数字将会是一个巅峰值,将会再次刷新英雄联盟所有的记录,我们在期待,我们一直坚信。
腾讯游戏高层领导和英雄联盟的开发团队也多次在公开场合表态:英雄联盟要逐渐向传统体育靠拢。最初知道这个消息的时候许多人都以为是游戏厂商一贯的噱头,但是英雄联盟用最短的时间向大家证明了这并不是一个噱头,最近几年从国家体育总局主办的各项赛事来说,电子竞技正在逐步迈上自己的道路,英雄联盟毫无疑问正是在这个风口浪尖上最为出色的一环,从全国电子竞技大赛还是全国电子竞技公开赛来说,这都是一个良好的起点。
其实在最初在最初,拳头曾对英雄联盟未来的期望是:以英雄联盟来推动全球电子竞技的发展。就今天来说,英雄联盟显然已经做到了,早在之前英雄联盟在全球的注册用户已经超过七千万,而全球电竞观众达到了2.05亿人次。相较于其他体育赛事,英雄联盟“S4世界总决赛”的观众数量为2700万,比NBA多出1200万人次, 比美国高尔夫大师赛还要多出200万人次。
由此可见,在国内电子竞技也正在逐步从“误读”的状态中慢慢走出,而英雄联盟已为新一代的产业提供了巨大潜力,在网络化的今天,更不能否认的是,电子竞技在制造惊人的产值的同时也创造了不可估量的就业机会,英雄联盟在国内又开创了网络就业的新篇章。
总的来说,英雄联盟的模式算是一例非常成功的案例,它不仅仅是一款风靡国内的MOBA类游戏,在世界上的受欢迎程度也达到了一款游戏新的高峰,虽然从入手角度来说还需要一段时间去学习,到目前为止有着126名英雄,630款皮肤以及种类繁多的装备,正常游戏的对局也维持在30到40分钟上下,尽管对于新手而言,英雄联盟的入手难度并不简单,有着大量的玩法和策略需要掌握,想要完全吃透这个游戏在短时间也无法做到,但是只有你去试一下的时候才会发现英雄联盟的魅力在哪,通过上述的数据来看只能说明英雄联盟是一款非常大众化的游戏,从几岁到几十岁的玩家人群涵盖面非常之广。