原标题:我玩了几天养蛙游戏,发现它火的部分原因是它会“抖包袱”
蛙蛙走的第N小时……想它,想它,想它……
这可能是诸位“老父亲”“老母亲”近日共同的心思——例行工作生活之余,开始挂念一只属于自己的旅行蛙。
就这样,无论票圈、微博都被数只佛系青蛙“攻陷”了,年轻的人们宛若变身长者,开启“碎碎念”模式,时而发条票圈、微博表达对蛙蛙的思念:儿啊,什么时候回家啊?怎么连张照片都没有?有没有新认识的伙伴同行?蛙蛙归来时,它好好吃饭、读书、写字,老母亲又挂记着:儿啊,别宅家里这么久不出门啊,你可是只旅行蛙啊……
经众“老父母亲”给力,这款尚未有官方汉化版本的《旅かえる》(《旅行青蛙》),1月10日起霸榜中国App Store免费应用和游戏应用的冠军宝座,搜索量激增。除中国外,日本是该游戏的第二大市场,应用总榜位列第99名。另外,美国、韩国、加拿大、澳大利亚等地区也有下载量,但数量相对比较少。
嗯……作为“闻风而动”的媒体从业者,听闻这款青蛙游戏有风靡之势,平日里极少玩游戏的我赶紧下载了个瞅瞅。然后发现,我身为casual gamer,《旅行青蛙》确实能吸引我。
简单轻操作、碎片化时间占用是青蛙游戏流行的基础
首先,简单轻操作、碎片化时间占用是《旅行青蛙》能“男女通吃”和把我这种潜在玩家变为真实玩家的基础。若按马尔科姆·格拉德威尔《引爆点》中描述产品引发流行潮的要素划定,青蛙游戏自有特质可说是极具传播力、附着力很强。即使当前游戏官方仅有日语版本,但对“入青蛙坑”没多少阻碍。
在没看任何攻略,不懂日语的情况下,我的养蛙之旅开始了。
率先映入眼帘的是蛙蛙的庭院,眼前那短树桩圈起的土地里种植着的三叶草便是游戏里的“钱”了。你用它可换置蛙蛙旅行所需的食物和道具。与疯狂“掏空”你腰包的李泽言们不同,三叶草庭院里自己就会生长,连种植步骤都免了。当然,多金玩家左上角氪金按钮走好。
收割“金钱”是庭院承载的最重要的游戏功能。虽说它没让你大把“掏钱”,但却在你心里埋下了粒“种子”,让你时常想三叶草是不是又长了不少?能采摘了吗?至少蛙蛙在外远游时,这给你多添了个念想:给“亲儿子”多攒些钱,让它背更好的行囊,走更美好的路途。
蛙蛙出门时,庭院里的信箱是你获悉它行踪的唯一方式。它偶尔会传回几张照片,“告诉”你它去了哪里。
最初它一个人走走停停……
慢慢也遇见了许多新朋友,蜻蜓、老鼠、螳螂、螃蟹……
游戏设置的另一重要场景,那便是蛙蛙的家了。上下两层,结构简单。蛙蛙游满归来时,它饿了会在楼下桌前吃饭,吃饱可能做做手工,时而坐立床头读书,或伏案疾书。在家里,更多时候,你只能默默看着蛙蛙做自己的事,或者帮它准备好装有食物、护身符和道具的行囊打包后,等待下段旅程开始。
可以说,对我这种非手游爱好者而言,这游戏简直太容易上手了:总共两个场景来回切换,收收庭院的三叶草,偶尔打包下行李,其他大部分时间无事可做。也正因如此,我随时都能去游戏里瞅瞅,毕竟我打开看几眼,做点可做之事,分分钟都能解决,很适应中国当前碎片化时代的节奏。工作闲暇之余,如蜻蜓点水般掠过游戏即可。虽说停留时间少,但提升了打开应用的频次,将尾部时间聚集起来抑或是笔可观的数量。
一张张照片犹如抖包袱,充满惊喜
如果说,收割三叶草还能使人回想起定时起夜偷菜的疯狂,那么《旅行青蛙》里设置的持续吸睛点,或许更能为你展现与偷菜游戏全然迥异的“天空”。
通常来说,游戏想长期吸引玩家,必须能持续进行内容更迭或增加/改变玩法,简言之给玩家创造新鲜感。类似相声里,讲演者通过先前的酝酿铺垫,最后把“包袱”抖出来,引观众发笑,再凭借节奏的把控,一个包袱接着一个包袱,完美达成整场相声的“笑果”。
偷菜因自身题材受限,能抖的“包袱”很少,且可期待性也较低。当时所有的变化,就围绕增添作物品种、拓展耕地、土壤升级优化、开辟牧场等方面,而这种升级变化是以牺牲游戏简单轻量的操作为代价的。至少,从游戏内容来说,这也是偷菜游戏风火了三四年后,走向衰落的原因之一。
反观《旅行青蛙》,游戏场景为吸引更多受众,原本设置就简单,近在庭院和家中切换。这里我们能看到,游戏制造商的“克制”,特地只有小小一块地种三叶草,既没往土地开垦上“动脑筋”,也没让蛙蛙拥有“三宫六院”啥的。
但青蛙游戏设定的旅行题材,在保持原有游戏的简单操作上,大大延展了场景面。蛙蛙会路过许多别样的风景,遇见新的小伙伴们,把远在游戏外的感动与真实用照片分享予你,带远方的礼物回来给你。
正因每次旅行没有预期,所以无论蛙蛙归来与否,收到照片、礼物都是一个个足以敲打内心的“包袱”,蛙蛙未曾说任何一句话,游戏全凭想象和感受,却也治愈得没有痕迹,感动得没有负担。
我的蛙蛙Li好久没回来了,我只能打开家里扶梯旁一侧的门帘,翻看着它出行的“回忆”,想它。
青蛙游戏能火多久?
熟悉这股佛系作派游戏风格的人,肯定会想起几年前同样火爆的一款游戏《ねこあつめ》(《猫咪后院》)。没错,《旅行青蛙》和《猫咪后院》确实出自同家门——日本游戏制作商Hit-Point。
猫咪的游戏操作起来也很轻量。游戏场景就设定在家里后院,你放置猫粮,吸引猫前来,猫猫们若是玩得尽兴,就会以不定数的鱼干回馈你。鱼干是猫咪世界里的“金钱”,你可以用鱼干“买”些猫咪玩乐的物品,摆放在后院,吸引不同的猫前来。
当猫跟你玩熟了之后,它到你家庭院还可能带礼物给你,车票、鱼干等,官方没给出说明,给玩家留有足够的想象空间。总有新猫前来,能拍照收集留念也是让玩家一直愿意在虚拟世界里“吸猫”的原因之一。
当时,这款游戏2014年10月一经推出并没一时间吸引玩家眼球,而是4个月后,Twitter里零散日本玩家晒后院,日积月累,逐渐形成滚雪球之势。在中国,首先是一些日系动漫资讯站点注意到猫咪游戏,后通过微博得以在国内社交网络广泛传播。据官网公布信息,《猫咪后院》去年7月已突破1900万下载量,在日本应用市场曾数次登上免费榜前三。
《旅行青蛙》从去年底推出到目前刷屏朋友圈,微博热门话题,中间也有段时间差。我还看到如信息推送App即刻在近期的搜索框里,用灰色字体“暗示”:旅行青蛙刷屏朋友圈,进一步网罗潜在游戏玩家。
以现阶段的观察看,青蛙游戏较几年前的猫咪游戏,似乎在中国揽获了更广阔的市场。以致于当我问身边小伙伴时,她直观的体验是,“猫咪游戏那时还不算现象级,现在的青蛙不知是社交网络的关系还是怎样,几乎谁都玩。”还有没玩过猫咪游戏的99年的小胡同学告诉我,“玩青蛙游戏是不想脱离大众话题。”
但问题是,突如其来的养蛙之风究竟能刮多久?谁也没数。倒有小伙伴打趣道,最后不玩的原因是“养儿子”太难了。
事实上,看看猫咪游戏的发展或许能窥测一二。现在的应用榜单上,猫咪游戏已难排上位,经过时间沉淀,剔除当时追风的一批玩家,留下的大多是爱猫人士或者想养猫的人。我问身边一位玩了三年猫咪游戏的人为何能坚持玩这么久,因为爱猫他自己也养了两只猫,他给我的答案是,想收集各样猫的照片,时不时去看看有没有新的猫过来。
因此,即便猫咪后院的手游应用本身拉新能力尚不能与新的青蛙游戏相比了,但猫奴文化盛行,这块源源不断生长的市场,或能供给猫咪游戏持续的动力。由此,一手缔造猫咪后院IP的Hit-Point便能借此赚钱,何况他们确实开发了不少周边,挂件、防尘塞、钥匙圈、食谱等应有尽有,甚至还要改拍电影。
而养蛙这件事,就很难说了。生生创造需求,开拓市场,可能会比猫咪游戏难上许多。爆红手游偶尔会有,但如何延续它的生命力,恐怕还有更多的事要做。